第1天

1.什么是类?什么是对象?

1)现实世界是由很多很多对象组成的

2)对象:真实存在的单个的个体

3)类中可以包含:

    3.1)所有对象所共有的属性/特征--------成员变量(数)
    3.2)所有对象所共有的行为------------方法(动作)

4)一个类可以创建多个对象,结构相同,数据不同

5)类是对象的模板,对象是类的具体的实例

2.如何创建类?如何创建对象?如何访问成员?

2.1)定义一个类

    class 类名{
        成员变量数据类型 成员变量名
        修饰词 返回值类型 方法名(参数列表){
                方法体
        }
     }

2.2)创建对象(实例化)

        new Student();-----创建了一个学生对象
        类名        对象名     =    new类名();-----相当于声明并初始化
        数据类型  引用类型变量  指向   对象

补充:

  OO:面向对象
  OOA:面向对象的分析
  OOD:面向对象的设计
  OOAD:面向对象的分析与设计
  OOP:面向对象的编程(设计好的,写代码实现功能)

面向过程的结构化程序设计的弊端:

1)缺乏对数据的封装

2)数据和方法(操作数据的)的分离

  基本数据类型---------------只能装一个
  数组类型-------------------数据类型相同
  自己造个数据类型-----------想装什么就装什么

高质量的代码:(避免代码重复)

复用性/扩展性/维护性/可移植性/健壮性/可读性/效率好

关于变量的分类:

1)基本类型变量(8种):boolean byte char short int long float double

2)引用类型变量:数组/类/接口等

需求分析:

射击游戏项目需求

1)所参与的角色:英雄机、小敌机、大敌机、小蜜蜂、子弹、天空

2)关系:

2.1)英雄机发射子弹(单倍、双倍),

发射一次双倍,则火力值减2

2.2)子弹可以射击小敌机、大敌机、小蜜蜂

2.2.1)子弹打掉小敌机,玩家得1分
2.2.2)子弹打掉大敌机,玩家得3分
2.2.3)子弹打掉小蜜蜂,英雄机得奖励(1条命或40火力值)

2.3)小敌机、大敌机、小蜜蜂和英雄机撞

2.3.1)撞上后,英雄机减1条命同时清空火力值
      英雄机命数为0时,则游戏结束

2.4)英雄机、子弹、小敌机、大敌机、小蜜蜂都在天空上飞

开发步骤:

设计Shoot项目中的对象类

1.设计数据结构

        1)先找对象
        2)抽类(基于对象创建对应的类)
        3)设计类中的成员变量(对象的属性)

2.设计算法(做业务)

        4)设计类中的方法(对象的行为,具体怎么实现)
        5)创建对象并测试